lunes, 11 de diciembre de 2017

Aprendizajes y conclusiones. Curso Mooc Intef sobre Realidad Virtual en Educación

Aprendizajes adquiridos


Este padlet plasmado en imagen, se recoge inserto en la siguiente entrada de este blog:
https://ludotecasantateresaleon.blogspot.com.es/2017/12/curso-mooc-intef-la-realidad-virtual-en.html
Directamente se puede ver en Padlet en:  https://padlet.com/hanna_pa86/fryuyevf9zz3


Conclusiones personales

Las he desarrollado a manera de presentación virtual mediante la herramienta Emaze, que se inserta en esta entrada del blog, y puede también verse mejor en: 
https://www.emaze.com/@AOOZOORFL/curso
En el blog para avanzar puede pulsarse en la línea inferior en la sucesión de escenas.

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Curso Mooc Intef: La Realidad Virtual en la Educación. Aprendizajes adquiridos

Imagen del Padlet insertado en este blog


Hecho con Padlet

Decálogo ético VR

El planteamiento en el curso Mooc del Intef sobre La Realidad Virtual en la Educación, en torno a un decálogo ético VR, me ha llevado, más allá de la elaboración de un catálogo, que ha sido abordado de forma excelente por compañeros del curso, a una serie de recopilaciones y reflexiones que compartir. 

Por una parte, sobre las expectativas relacionadas con una implementación de la realidad virtual que pueda llegar a comprometer a la realidad, en la línea de que la representación reemplace a lo representado, tal como reseña Cervellera (2011), me llama la atención como esta autora destaca el vínculo necesario con lo físico, y aunque admite unas posibilidades enormes en torno a la realidad virtual, presenta dudas sobre su adquisición como prácticas socio-culturales, y las posibilidades de que sean revocadas en el futuro, y se produzca una involución en el desarrollo de la Realidad Virtual. 

Si es ya complejo el tratamiento de la percepción de la realidad, en la que pueden darse manipulaciones informativas, el carácter netamente creativo y virtual de la VR hace aún mayor los riesgos de manipulación, en la que podemos estar inmersos, tal como indica Muñoz (2015) citando a Kent (2015), reflexionando sobre la necesidad de códigos éticos en el tratamiento informativo de la VR.

Bernal (2003) plantea la desiguladad de acceso a la tecnología, que aumenta las consecuencia de la exclusión de las personas con recursos limitados, abordando también el peligro de que la VR se ponga al servicio de ciertos valores o intereses a expensas de otros. 

Quiero recoger las bases que plantea en el curso Howard Gardner en su teoría de las cinco mentes del futuro y la necesidad de contar con un código de ética que sea orientativo más que normativo, propositivo y no impositivo, y que al mismo tiempo busque desarrollar en el estudiante los conocimientos, actitudes, habilidades y valores que lo impulsen hacia una formación disciplinada, sintética, crativa, respetuosa y ética. En este sentido, el código de ética elaborado por Camuse (2010) plantea un reto importante, consistente en analizar de qué manera las actividades y procesos involucrados en un entorno virtual de aprendizaje, lograrán desarrollar en el estudiante y en el profesor las conductas requeridas para que puedan tener un desempeño profesional y personal apegado en todo momento hacia los valores éticos, como reseña Martínez (2014).  

Referencias:

  • Bernal, L. (2003). Nuevas tecnologías de la información: problemas éticos fundamentales. ACIME 11, 3 La Habana mayo-junio 2003. Recuperado de http://bit.ly/2Bx6rpE
  • Camuse, R (2010). Code of Ethics, Online Learners and Teachers. Wilkes Universtiyt. Recuperado de http://bit.ly/2kXYq5N
  • Cervellera, A (2011). El paradigma de la realidad virtual: cuando la representación se niega a sí misma. KubernÉtica. Recuperado de http://bit.ly/2jp36iU
  • Kent, T. (2015 agosto 31). Un control de la realidad ética para el periodismo de realidad virtual. Medium Corporation. US [on line]. Recuperado de http://bit.ly/1Vt4Wt8
  • Martínez, E. (2014). Hacia un código de ética para la educación virtual basada en las cinco mentes del futuro. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia, 11. Recuperado de http://bit.ly/1oVbCPS
  • Muñoz, R. (2015 septiembre 7). Ética y realidad virtual en el ejercicio del periodismo. Media-tics [on line]. Recuperado de http://bit.ly/1i7tslp

domingo, 10 de diciembre de 2017

Ideas VR

A la hora de imaginar alguna posible app o recurso VR, que nos propone el Curso Mooc del Intef sobre La Realidad Virtual en la Educación, considero que sería sumamente interesante tener una aplicación en la que se pudiera disponer de un amplio banco de recursos clasificados en diferentes áreas (matemáticas, sociales, naturales, ... ) en las que el alumnado pudiera navegar libremente y sumergirse mediante realidad virtual o realidad aumentada en las diferentes áreas. 

También sería valioso que el propio alumnado pudiera expresar lo aprendido mediante 3D, videos y fotos 360º, ... y posteriormente compartido con el resto. Puesto a imaginar, también sería conveniente que en la propia aplicación se pudiera crear grupos de trabajo, así el profesor o profesara podría generar un grupo con su alumnado y compartir sus vivencias. 

Creo que lo más innovador de esta app no sería el aspecto temático, facilitador del acceso a recurso VR, sino  en el campo creativo, en las posibilidades educativas que supone la generación de propuestas VR por el alumnado, tanto individual como colaborativamente. 
El desarrollo de la aplicación sería experencial, y las posibilidades de compartir estas vivencias y todo lo que se derive de ellas, sería un elemento fundamental de la app.

Las ventajas educativas de esta app se aplicarían tanto por el profesarado como por el alumnado, especialmente por las posibilidades que recogería de acceso temático a recursos VR, pero también por las posibilidades creativas y colaborativas, así como la de formar comunidades de aprendizaje, haciendo de esta aplicación una ambiciosa herramienta didáctica.

La aplicación podría abarcar intereses muy diversos, académicamente hablando, pero también entraría en el ámbito general de una sociedad del conocimiento y de la experimentación creativa compartida. 

El proceso lo he plasmado en el siguiente cuadro:




martes, 5 de diciembre de 2017

Alcanzar la Luna


Para acceder a la historia : https://cospac.es/jZLM

Alcanzar la luna

Descripción de la historia:

He diseñado una breve historia, inspirada en el cuento "¿A qué sabe la luna?" de Michael Grejniec, que narra como un conjunto de animales, desde el gran elefante hasta el pequeño ratón, pasando por un gorila, un gato y una serpiente, colaboran para lograr una meta imposible: alcanzar la luna

Recursos empleados

Realizada mediante CoSpaces Maker, he podido emplear, a través de su sistema de programación por bloques (Blockly), la animación de los objetos que he insertado en esta historia, de forma que pudieran colocarse en un mismo lugar, pero a distinta altura, uno encima de otro, para formar una torre que llegue donde es imposible a cada uno por sí solo.

A través de etiquetas de texto se va narrando la historia, desde una narradora inicial, con las aportaciones de cada animal y la conclusión de la citada narradora, por lo que no he insertado audios narrativos, aunque sí una banda musical, en la que he empleado "Brighter Heart" de Jason Shaw, de Royalty-Free Music, extraída como música de licencia libre en Audinautix.

Aspectos pedagógicos

Las aplicaciones didácticas de este tipo de recursos tienen únicamente las limitaciones de nuestra propia creatividad y competencia, dado que abordan la narración con gran plasticidad y dinamismo. 

En el caso de esta historia, se dirige a alumnado de educación infantil, donde fácilmente se puede superar la lógica de lo que es posible, y abordar sin prejuicios ni limitaciones previas cualquier objetivo. En este contexto se evidencian los valores de cooperación que refleja la historia, y cómo aquel más pequeño y limitado, puede tener una contribución decisiva y fundamental para el grupo. 

De forma complementaria se puede aplicar a la concepción de series, comparativas y de orden lógico, a la hora de trabajar sobre el orden lógico en la que se sitúan los animales en esta torre, desde el más grande al más pequeño.

miércoles, 29 de noviembre de 2017

El otoño en 360º

Para abordar en un proyecto didáctico el otoño, he realizado dos fotografías 360º a través de la aplicación Panorama 360 para Android, relativos a entornos naturales otoñales, que podemos ver en:


Aplicación didáctica

Perfil de los destinatarios: 
Esta propuesta está pensada para ser llevada a cabo en Educación Infantil. Si bien es cierto que a estas edades no es recomendable la utilización de recursos como las gafas de realidad aumentada, hay otras posibilidades como lo son los vídeos y fotografías en 360º que si pueden ser utilizados por los más pequeños.
En este caso se va a utilizar la aplicación de panorama 360 para mostrar imágenes de forma panorámica. En la clase de cuatro años estamos trabajando el otoño y sus características. El centro está ubicado en una zona urbana, en la cual no hay árboles, ni zonas verdes, por lo que he pensado que sería buena idea mostrarles un paisaje otoñal y que ellos mismos puedan desplazarse a través de la pantalla por dicha imagen comentando entre todos lo que vemos.

Objetivos educativos
Por todo ello con esta actividad se buscan los siguientes objetivos:
  • Involucrar a las familias en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus hijos e hijas. 
  • Conocer las características del otoño. 
  • Aproximarse de forma vivencial al medio natural y reconocer los cambios que se producen con las estaciones. 
  • Desarrollar su atención y lenguaje verbal mediante la visualización y verbalización de lo observado. 
Recursos complementarios

Asimismo, emplearemos un blog o un grupo en facebook, en el cual puede participar las familias, y se les anima a llevar sus hijos e hijas de excursión a un parque, bosque o zona verde que tengan cerca y realizar sus propias imágenes panorámicas.

Además del vídeo realizado por mí, resultaría interesante completar la actividad con vídeos como el de Araújo (2017): 


También podremos emplear canciones que nos hablan de las características del otoño, como ocurre con esta de Producciones Lolin1196 (2012):



Fuentes:

  • Araujo C. (2017, mayo, 30). El otoño [Archivo de video]. Recuperado de:  Video en YouTube
  • Producciones Lolin1196 (2012, enero, 21). Canción infantil El otoño [Archivo de video]. Recuperado de: Video en YouTube

viernes, 17 de noviembre de 2017

Realidad Virtual

En esta presentación se plantea qué es la realidad virtual (RV), así como algunas potencialidades de su uso en el aula, y un resumen de las recomendaciones previas más importantes a tener en cuenta.
 

miércoles, 15 de noviembre de 2017

Propuesta Unidad 1 Curso Realidad Virtual en Educación

Prototipo inicial de visor VR.

Respondiendo a la propuesta de la Unidad 1 del Curso de Realidad Virtual en Educación, desarrollo un prototipo inicial de visor VR, tomando como base los patrones que ofrece Google Cardboard, y recogiendo los materiales e instrucciones para concluir un modelo personalizado.

MATERIALES NECESARIOS


1. Cardboard



Una lámina de cartón ondulado, preferiblemente de onda E (las ondas del cartón pueden tener varios grosores), que encontrarás en numerosas papelerías, tiendas de manualidades y por Internet. Para conseguir el mejor resultado, se recomienda un cartón fuerte, pero delgado (mejor el cartón de una caja de zapatos que el de una caja para mudanzas). Tamaño mínimo: 22 cm por 56 cm y 1,5 mm de grosor. 


2. Lentes

Esta es la pieza más compleja. Las lentes con una distancia focal de 45 mm pueden valer. Las lentes biconvexas son más adecuadas porque no distorsionan los bordes de las imágenes.

3. Imanes

Un imán de neodimio en forma de anillo y un imán cerámico en forma de disco. Tamaño aproximado: 19 mm de diámetro y 3 mm de grosor.


4. Velcro

Dos tiras de velcro normal con un lado adhesivo. Tamaño aproximado: 20 mm x 30 mm.


5. Goma elástica


Una goma elástica para sujetar el teléfono. Longitud mínima: 8 cm.



INSTRUCCIONES

Una vez tengamos a mano todos estos materiales, hay que cortar el cartón según nos indican en la plantilla. Acto seguido se introducirían las lentes y doblar el cartón para tener la estructura formada. Luego nos quedaría introducir el teléfono y asegurarlo e iniciar la aplicación Cardoard.

Los motivos gráficos infantiles a añadir, pueden ser formas personalizadas de diseño muy significativas, dirigidos especialmente, en mi caso, a la educación infantil. 





sábado, 11 de noviembre de 2017

Presentación para el curso Realidad Virtual en Educación

Hola a todos/as,
Me llamo Ana Paula (sí, habéis oído bien, soy de esas personas que utiliza su nombre compuesto). Llevo años moviéndome por una pasión y esa pasión es la educación, queriendo ser siempre la mejor maestra que pueda llegar a ser y para ello considero imprescindible llevar a cabo una formación permanente y últimamente dicha formación está girando entorno al uso de las nuevas tecnologías. He de decir que en este campo siempre me he sentido un poco inepta y posiblemente sea una de las razones que me han llevado a realizar cursos relacionados con la presente temática. Como he dicho con anterioridad quiero ser la mejor maestra que pueda llegar a ser y en este campo tengo lagunas que lucho por solventar.   El año pasado realicé un Máster muy interesante, aunque arduo, sobre diseño tecnopedagógico y cada vez es más grande el gusanillo por conocer más sobre el mundo tecnológico y en concreto sobre la realidad virtual ya que son innumerables sus aplicaciones en el  ámbito educativo.