lunes, 11 de diciembre de 2017

Aprendizajes y conclusiones. Curso Mooc Intef sobre Realidad Virtual en Educación

Aprendizajes adquiridos


Este padlet plasmado en imagen, se recoge inserto en la siguiente entrada de este blog:
https://ludotecasantateresaleon.blogspot.com.es/2017/12/curso-mooc-intef-la-realidad-virtual-en.html
Directamente se puede ver en Padlet en:  https://padlet.com/hanna_pa86/fryuyevf9zz3


Conclusiones personales

Las he desarrollado a manera de presentación virtual mediante la herramienta Emaze, que se inserta en esta entrada del blog, y puede también verse mejor en: 
https://www.emaze.com/@AOOZOORFL/curso
En el blog para avanzar puede pulsarse en la línea inferior en la sucesión de escenas.

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Curso Mooc Intef: La Realidad Virtual en la Educación. Aprendizajes adquiridos

Imagen del Padlet insertado en este blog


Hecho con Padlet

Decálogo ético VR

El planteamiento en el curso Mooc del Intef sobre La Realidad Virtual en la Educación, en torno a un decálogo ético VR, me ha llevado, más allá de la elaboración de un catálogo, que ha sido abordado de forma excelente por compañeros del curso, a una serie de recopilaciones y reflexiones que compartir. 

Por una parte, sobre las expectativas relacionadas con una implementación de la realidad virtual que pueda llegar a comprometer a la realidad, en la línea de que la representación reemplace a lo representado, tal como reseña Cervellera (2011), me llama la atención como esta autora destaca el vínculo necesario con lo físico, y aunque admite unas posibilidades enormes en torno a la realidad virtual, presenta dudas sobre su adquisición como prácticas socio-culturales, y las posibilidades de que sean revocadas en el futuro, y se produzca una involución en el desarrollo de la Realidad Virtual. 

Si es ya complejo el tratamiento de la percepción de la realidad, en la que pueden darse manipulaciones informativas, el carácter netamente creativo y virtual de la VR hace aún mayor los riesgos de manipulación, en la que podemos estar inmersos, tal como indica Muñoz (2015) citando a Kent (2015), reflexionando sobre la necesidad de códigos éticos en el tratamiento informativo de la VR.

Bernal (2003) plantea la desiguladad de acceso a la tecnología, que aumenta las consecuencia de la exclusión de las personas con recursos limitados, abordando también el peligro de que la VR se ponga al servicio de ciertos valores o intereses a expensas de otros. 

Quiero recoger las bases que plantea en el curso Howard Gardner en su teoría de las cinco mentes del futuro y la necesidad de contar con un código de ética que sea orientativo más que normativo, propositivo y no impositivo, y que al mismo tiempo busque desarrollar en el estudiante los conocimientos, actitudes, habilidades y valores que lo impulsen hacia una formación disciplinada, sintética, crativa, respetuosa y ética. En este sentido, el código de ética elaborado por Camuse (2010) plantea un reto importante, consistente en analizar de qué manera las actividades y procesos involucrados en un entorno virtual de aprendizaje, lograrán desarrollar en el estudiante y en el profesor las conductas requeridas para que puedan tener un desempeño profesional y personal apegado en todo momento hacia los valores éticos, como reseña Martínez (2014).  

Referencias:

  • Bernal, L. (2003). Nuevas tecnologías de la información: problemas éticos fundamentales. ACIME 11, 3 La Habana mayo-junio 2003. Recuperado de http://bit.ly/2Bx6rpE
  • Camuse, R (2010). Code of Ethics, Online Learners and Teachers. Wilkes Universtiyt. Recuperado de http://bit.ly/2kXYq5N
  • Cervellera, A (2011). El paradigma de la realidad virtual: cuando la representación se niega a sí misma. KubernÉtica. Recuperado de http://bit.ly/2jp36iU
  • Kent, T. (2015 agosto 31). Un control de la realidad ética para el periodismo de realidad virtual. Medium Corporation. US [on line]. Recuperado de http://bit.ly/1Vt4Wt8
  • Martínez, E. (2014). Hacia un código de ética para la educación virtual basada en las cinco mentes del futuro. Revista Mexicana de Bachillerato a Distancia, 11. Recuperado de http://bit.ly/1oVbCPS
  • Muñoz, R. (2015 septiembre 7). Ética y realidad virtual en el ejercicio del periodismo. Media-tics [on line]. Recuperado de http://bit.ly/1i7tslp

domingo, 10 de diciembre de 2017

Ideas VR

A la hora de imaginar alguna posible app o recurso VR, que nos propone el Curso Mooc del Intef sobre La Realidad Virtual en la Educación, considero que sería sumamente interesante tener una aplicación en la que se pudiera disponer de un amplio banco de recursos clasificados en diferentes áreas (matemáticas, sociales, naturales, ... ) en las que el alumnado pudiera navegar libremente y sumergirse mediante realidad virtual o realidad aumentada en las diferentes áreas. 

También sería valioso que el propio alumnado pudiera expresar lo aprendido mediante 3D, videos y fotos 360º, ... y posteriormente compartido con el resto. Puesto a imaginar, también sería conveniente que en la propia aplicación se pudiera crear grupos de trabajo, así el profesor o profesara podría generar un grupo con su alumnado y compartir sus vivencias. 

Creo que lo más innovador de esta app no sería el aspecto temático, facilitador del acceso a recurso VR, sino  en el campo creativo, en las posibilidades educativas que supone la generación de propuestas VR por el alumnado, tanto individual como colaborativamente. 
El desarrollo de la aplicación sería experencial, y las posibilidades de compartir estas vivencias y todo lo que se derive de ellas, sería un elemento fundamental de la app.

Las ventajas educativas de esta app se aplicarían tanto por el profesarado como por el alumnado, especialmente por las posibilidades que recogería de acceso temático a recursos VR, pero también por las posibilidades creativas y colaborativas, así como la de formar comunidades de aprendizaje, haciendo de esta aplicación una ambiciosa herramienta didáctica.

La aplicación podría abarcar intereses muy diversos, académicamente hablando, pero también entraría en el ámbito general de una sociedad del conocimiento y de la experimentación creativa compartida. 

El proceso lo he plasmado en el siguiente cuadro:




martes, 5 de diciembre de 2017

Alcanzar la Luna


Para acceder a la historia : https://cospac.es/jZLM

Alcanzar la luna

Descripción de la historia:

He diseñado una breve historia, inspirada en el cuento "¿A qué sabe la luna?" de Michael Grejniec, que narra como un conjunto de animales, desde el gran elefante hasta el pequeño ratón, pasando por un gorila, un gato y una serpiente, colaboran para lograr una meta imposible: alcanzar la luna

Recursos empleados

Realizada mediante CoSpaces Maker, he podido emplear, a través de su sistema de programación por bloques (Blockly), la animación de los objetos que he insertado en esta historia, de forma que pudieran colocarse en un mismo lugar, pero a distinta altura, uno encima de otro, para formar una torre que llegue donde es imposible a cada uno por sí solo.

A través de etiquetas de texto se va narrando la historia, desde una narradora inicial, con las aportaciones de cada animal y la conclusión de la citada narradora, por lo que no he insertado audios narrativos, aunque sí una banda musical, en la que he empleado "Brighter Heart" de Jason Shaw, de Royalty-Free Music, extraída como música de licencia libre en Audinautix.

Aspectos pedagógicos

Las aplicaciones didácticas de este tipo de recursos tienen únicamente las limitaciones de nuestra propia creatividad y competencia, dado que abordan la narración con gran plasticidad y dinamismo. 

En el caso de esta historia, se dirige a alumnado de educación infantil, donde fácilmente se puede superar la lógica de lo que es posible, y abordar sin prejuicios ni limitaciones previas cualquier objetivo. En este contexto se evidencian los valores de cooperación que refleja la historia, y cómo aquel más pequeño y limitado, puede tener una contribución decisiva y fundamental para el grupo. 

De forma complementaria se puede aplicar a la concepción de series, comparativas y de orden lógico, a la hora de trabajar sobre el orden lógico en la que se sitúan los animales en esta torre, desde el más grande al más pequeño.